Современные психотехнологии вовлечения молодежи с интернет-зависимым поведением в экстремистскую деятельность

Авторы: Анастасия Найда, Александр Метелев кандидат психологических наук, доцент, доцент кафедры психологии, педагогики и организации работы с кадрами Академии управления МВД России, г. Москва

Активное развитие ресурсов сети Интернет обусловило возникновение виртуальной среды с генерируемыми «внутри» нее компьютерными технологиями, посредством которых решаются задачи, связанные с обучением, общением, ведением бизнеса, научными разработками и исследованиями, развлечениями и др.

Однако вынужденной платой за все преимущества и выгоды внедрения всемирной сети в повседневную жизнь общества является формирующееся чрезмерное увлечение интернетом, достигающее у части пользователей состояния болезненного пристрастия (зависимости). Особую тревогу вызывает то, что зависимость от интернета наиболее часто проявляется в среде подростков и юношей.

Важно как можно раньше диагностировать интернет-зависимость, так как на латентной фазе, так называемой фазе «доначального, доболезненного» этапа интернет-зависимости, еще не произошла адаптация организма к агенту зависимости, еще присутствует культурная приемлемость пребывания в виртуальном мире, и отсутствуют явные нарушения социального, биологического, личностного либо психического функционирования, но уже идет прямое сокрытие от окружающих, других членов семьи либо близких истинного количества время провождения в нем.

Это, как правило, связывают с возрастным промежутком от 14 до 22 лет. Именно в это время особенно ярко проявляется реакция группирования, подросток озабочен желанием найти свою группу, поиском собственной идентичности, которая формируется зачастую по самой примитивной схеме «мы-они». Кроме того, в социальном плане большое количество молодых людей в возрасте от 14 до 22 лет оказываются в ситуации разорванных привычных коммуникативных связей (семья, одноклассники, родственники), вынужденной маргинализации и социально-психологической дезадаптации (поступление в вуз и переезд в другой город, республику или страну и т. д.).

Изучение деструктивного влияния интернет-зависимости как феномена экстремизма в молодежной среде сейчас особенно актуально ввиду того, что в настоящее время возрастные рамки молодежи, согласно новому закону, определены промежутком с 14 лет до 35 лет включительно.

По подсчетам экспертов, после поднятия молодежного возраста до 35 лет социальная группа молодежи в России увеличится примерно на 13 миллионов человек. В связи с этой новой реальностью еще более остро встает вопрос о необходимости своевременной диагностики интернет-зависимости в этой социальной группе.

По итогам минувшего 2019 года с использованием сетевых ресурсов совершено более половины от общего количества зарегистрированных преступлений экстремистской направленности. Более чем на 80% выросло количество установленных фактов организации деятельности экстремистских структур. В ходе мониторинга сетевого информационного пространства на контроль поставлено свыше 2000 интернет-ресурсов, в том числе групп в социальных сетях, распространявших материалы деструктивного содержания. Всего судами признаны экстремистскими свыше 5000 материалов, из них 193 включены в соответствующий федеральный список в 2019 году.[1].

Опыт производства судебных психологических экспертиз по оценке материалов экстремистской направленности в сети Интернет свидетельствует о «зрелом» возрасте обвиняемых подэкспертных от 26 до 35 лет. Психологическая зрелость — это способность человека нести ответственность за собственные решения и поступки.

Особую обеспокоенность вызывает распространение в интернет-пространстве контента, вовлекающего подростков в различные криминально-ориентированные сообщества, оправдывающие насильственные действия по отношению к сверстникам и педагогам, так как именно подростковый и юношеский возраст являются латентной стадией развития деструктивных форм интернет-зависимого поведения.

В современных условиях быстрой информатизации общества, когда государственные границы в аспекте социальной коммуникации нивелированы, молодежный экстремизм приобретает новую форму своего проявления.

Если ранее деятельность экстремистских движений была территориально локализована рамками страны, региона, района, города, то сегодня, благодаря социальным сетям, экстремистская деятельность становится элементом медийной повестки дня в значительно более широких масштабах. Возможность демонстрации видеоматериалов в компьютерной сети и создания электронных изданий широко используется при совершении преступлений, связанных с экстремизмом.

Исследования показывают, что к обстоятельствам наибольшего риска быть вовлечёнными в экстремистскую деятельность можно отнести молодых людей с интернет-зависимым поведением. При этом основными технологиями влияния на молодых людей с интернет-зависимым либо деструктивным поведением являются: трансгенные культы (секты) и субкультуры, компьютерные игры, смарт-технологии пересоциализации поведения (флеш-моб, криминальный-карнавал, мирный бунт).

Рассмотрим их подробней.

По результатам проведенных западных исследований (П. Берген, М. Сейджмен) было опровергнуто мнение о том, что в секты (культы) попадают исключительно нищие и обездоленные маргиналы. Напротив, основной контингент, рекрутируемый в секты (как и в террористические и экстремистские организации) — это молодые, образованные и обеспеченные люди. Но при этом, все исследования в данном направлении, свидетельствуют об изначальной подверженности к влиянию манипуляции, в том числе наличию аддиктивного (зависимого) либо деструктивного поведения.

Вовлечение подростков в террористическую и экстремистскую деятельность по своим механизмам полностью совпадает с технологией вербовки в секты.

Интересно при этом влияние игровой зависимости на когнитивную сферу геймеров, которое позволяет лучше понять феномен компьютерной зависимости, как деструктивного феномена экстремизма в молодежной среде. Насколько устойчивы психические свойства и возможности применения приобретенных в компьютерной игре навыков за пределами виртуальности в реальной жизни.

Например, в играх-стрелялках игрок должен убивать всех, кто попадает в поле его зрения. За попадание в голову часто начисляются бонусы. Такая игра — прекрасная тренировка, в ходе которой у ребёнка вырабатывается психологический настрой на убийство, оттачиваются необходимые для совершения убийства навыки, формируются рефлексы. Система игровых поощрений — это всегда основа психологического воздействия, стимулирующая подростка полностью погружаться в виртуальный мир. В игре, в отличие от реальности, легко сохранить свою независимость, «взрослость», при этом получить поощрительные социально-коммуникативные бонусы: общение, дружбу, поддержку подарки за мнимые достижения по «сетевому принципу», за которым нередко стоят молодежные экстремистские группы. В свои ряды они вовлекают школьников, студентов, подростков, которые из-за игровой зависимости, не имеют жизненного опыта, четких морально-нравственных ориентиров, рискованные, внушаемые и легко манипулируемые.

Ученые установили существенную корреляционную связь способности эффективного обучения подростков с помощью виртуальных обучающих средств, переживать эффект присутствия в виртуальных средах с успешностью игры в логические компьютерные игры. Было показано, что пользователи обучающих компьютерных игр достигают более высоких результатов в обучении, чем непользователи, особенно в формате дальнейшего дистанционного обучения, в которое включены элементы компьютерных игр мультимодального материала, содержащего не только текст, но и графику.

Таким образом, подросток, имеющий игровой опыт либо игровую зависимость, быстрее обучается и чувствительнее воспринимает скрытую в игре информацию, которая может носить экстремистскую направленность и являться эффективных орудием сетецентрических войн.

Жестокость и агрессия в большинстве компьютерных игр являются нормой поведения. Уровень физической, вербальной и косвенной агрессии детей, играющих в компьютерные игры, возвеличивающих войны и насилие, выше, чем у ребят, не проводящих большое количество времени в виртуальном игровом мире, а чувство вины проявляется слабее.

Психике подростка свойственна реакция имитации, подражания внешним признакам взрослости, копирования поведения. Постепенно в их сознании стирается грань между виртуальным и реальным миром, между добром и злом. Жестокие игры, в которых человек «убивает» объект своей неприязни, помогают преодолеть психологический барьер на пути убийства в реальной жизни. Для наглядности можно провести аналогию между тренажерами для стрельбы в виде человеческих фигур, которые приучают профессиональных военных к убийству, и жестокими компьютерными играми, способствующими преодолению у подростков свойственного здоровым людям биологического барьера к совершению убийств.

По мнению исследователей (Д. Гроссман, В.Д. Менделевич), между интернет-зависимостью, геймер-аддикцией и агрессивными, враждебными действиями существует связь, которая способствует развитию кибертерроризма и киберпреследования, а компьютерные игры прививают подросткам «вкус и навык к убийству».

Стремление к самоутверждению, новым экстремальным ощущениям, риску, доминированию, безграничной силе «героя как в игре» умело используют экстремистские организации, применяя индивидуальные бесконтактные технологии вовлечения и стимулирования деструктивной активности подростка.

Классическим примером реализации воплощения данного направления в нашей стране стал игровой интернет-проект «Большая игра. Сломай систему» «Северного братства». От игроков в реальной жизни требовалось бить витрины, поджигать двери и забрасывать петардами принадлежащие не славянам кафе и магазины, рисовать свастику и нацистские лозунги на стенах домов, избивать и казнить «пришельцев» и многое другое. Выполнение каждого задания должно было подтверждаться фото- или видеозаписью, которая отправлялась на сайт «Большой игры» и за что игрок получал баллы. Именно в этом происходил формальный переход от он-лайн (виртуального) к офф-лайн (реальному).

Перенос игровых навыков в реальность по результатам современных исследований показали высокую релевантность. В большинстве работ, посвященных когнитивному контролю, демонстрируются высокие показатели переноса игровой аддикции в повседневную деятельность. Так, например, Джаред Лофнер (JaredLoughner), обвиняющийся в том, что он устроил в 2011 году бойню в американском городе Тусон, в ходе которой были убиты шесть человек и еще 14 были ранены, был активным участником онлайн-игры EarthEmpires. Первым зафиксированным случаем использования компьютерных игр в цветных революциях стала игра «Republic on Revolution» (2003 год), в русском переводе «Новистрана», которая повествовала о ненасильственной революции в одной из стран «formed USSR».

Смарт-технологии пересоциализации поведения построены на понимании мировых процессов через призму не порядка, а хаоса[2]. К сожалению, первыми «пользователями» новых технологий стала организованная преступность и специальные службы, организующие смену режимов в различных странах.

К настоящему времени выделяют такие разновидности «умной толпы», которые получили всемирное распространение среди молодежи: «флеш-моб», «криминальный карнавал», «мирный бунт».

Самая «простая» и популярная из них — «флеш-моб», которая представляет собой заранее спланированную массовую акцию, организованную посредством современных социальных сетей, четкому сценарию с привлечением молодых, активных, достаточно творческих и коммуникативных людей. Действия участников не должны вызывать агрессивной реакции случайных зрителей, нарушать закон и моральные устои. Организаторы подчеркивают идеологию флеш-моба — «Флеш-моб вне религии, вне политики, вне экономики». Однако на самом деле, это неосознанное вовлечение молодежи в систему отработки использования флеш-моба как эффективного инструмента смены правящих режимов, «цветных революций».

Вторая разновидность — «криминальный карнавал», «шопинг-бунт» (shopping-riot) — организуемые также через социальные сети массовые беспорядки, сопровождающиеся грабежами, поджогами и др., с целью развлечения. Технологически представляют собой флеш-моб, содержательно — совершение тяжких преступлений. Участниками чаще становятся молодые люди с аддиктивным поведением.

Третья разновидность «умной толпы» — «мирный бунт», организуемые через социальные сети политические акции, ставящие своей целью делегитимизацию действующей власти в глазах населения и мирового сообщества. Технологии управляемой смуты, применяемые в «мирном бунте», базируются на своеобразном «социальном хакерстве». В отличие от предыдущих форм «умной толпы», данная разновидность имеет достаточно сложную структуру и вовлекаются в нее достаточно интеллектуально и технически развитые молодые люди.

Подводя итог рассмотренным примерам, можно констатировать, что развитие современных информационных технологий деструктивной направленности увеличивают риск вовлеченности молодых людей с интернет-зависимым поведением в экстремистскую деятельность. При этом основными деструктивными технологиями влияния являются: трансгенные культы (секты) и субкультуры, компьютерные игры, смарт-технологии пересоциализации поведения (флеш-моб, криминальный-карнавал, мирный бунт).

Конечно, компьютерная зависимость не может считаться единственной причиной совершения подростками преступлений. Но все же чрезмерная увлеченность играми в виртуальной реальности может оказать отрицательное воздействие на личность подростка, предопределить готовность к агрессии и жестокости, которые могут проявиться при наличии соответствующих благоприятных для этого условий обстоятельств, выступающих катализаторами экстремисткой деятельности еще в латентной стадии ее развития.


[1] Из доклада министра внутренних дел В. А. Колокольцева на итоговом заседании расширенной коллегии МВД России по итогам 2019 года

[2] Теории и гипотезы: Н. Элдриджа и С. Гулда «управляемого хаоса» или «контролируемой нестабильности»; О. Шиндуолфа «скачкообразной эволюции»; Г. Рейнгольда «умная толпа».